Что такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Углубление в понятие метавселенной
Термин «метаверс» ворвался в лексикон не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Современное определение мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн областей, расширенной и виртуальной реалий, электронных хозяйств и взаимодействующих площадок. Это не не отдельное приложение или видеоигра, а больше как структура игровые автоматы на деньги связанных между собой вселенных, в которых участники могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Главные особенности метавселенных
Создание глобальной метавселенной требует сочетания нескольких одновременно современных разработок:
- Стабильность: вселенные пребывают независимо от участия юзера.
- Коммуникация: участники могут вступать в контакт один с другим и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя система с потенциалом торговли виртуальными активами.
- Индивидуализация: формирование особенных аватаров и материалов.
- Расширяемость: способность одновременного нахождения множества участников.
Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники создают элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению данного десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Эволюция виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных площадок
Пускай видеоигровая сфера является основным двигателем эволюции метавселенных, их перспективы значительно превышает пределы досуга.
С тех самых инновации продвинулись значительно вперед. Появились более новые проекты:
- Roblox – среда для создания персональных игр и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за сценой метавселенных
Указанные черты различают цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут формируется полноценная подмена материальной реальности – со своими законами, экономикой и культурой.
Виртуальная и расширенная реальность
Искусственный разум
Пандемия ускорила перемещение к работе на дому. Цифровая вселенная предлагает совершенно новый уровень взаимодействия: можно находиться за общим письменным столом с сотрудниками из разных стран или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Фирмы вроде Microsoft активно продвигают Mesh и Вулкан казино – платформы для совместной работы в объединенной реальности.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные компьютинг
Cloud платформы гарантируют масштабируемость: огромное количество хостов по всему миру обеспечивают миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Цифровая вселенная взглядом пользователя: впечатления юношества
Артисты организуют взаимные экспозиции напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют концерты на сценах Fortnite; литераторы проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это превращает искусство понятнее и разнообразнее.
Согласно анализу экспертной компании Newzoo за минувший период:
- Более 80% юных людей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в виртуальные ивенты (концерты, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, существенным возможность настроить личного аватара.
- Больше трети на данный момент использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение виртуальных миров вне досуга
Говоря о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, создавать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Пускай вершина популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка все еще существует и обладает своей аудиторией.
Просвещение
Цифровые вселенные могут стать площадкой для всеобъемлющих программ: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу путешествовать по миру без физических преград; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Работа
Цифровые занятия дают возможность устраивать занятия в международном масштабе с эффектом тотального участия. Вообразите себе лекцию истории Древнего Египта рядом с гробниц Гизы либо практическое занятие в области химии без риска реальных детонаций! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал тестовые занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Общественные программы
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, алгоритмы в состоянии самостоятельно обнаруживать негативное отношение или генерировать особенные окружения для каждого юзера.
Творчество и обычаи
Для того чтобы осознать явлении виртуальных миров более подробно, следует выделить их главные признаки:
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного созидания – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники устраивают вечеринки с сокурсниками без учета расстояния между городами.
Проблемы развития виртуальных миров
Инженерные барьеры
Правовые проблемы
Охрана данных
Эмоциональные угрозы
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами увеличенной реальности для навигации по городам.
- Mail.ru вкладывает деньги в создание социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил обучающий курс, в рамках которого учащиеся осваивают проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем численности {новых компаний